Keresés
Close this search box.

Legyél te is hallgatós! Jelentkezz hozzánk március 3-ig!

20 éves a KOTOR

20 éves a Knights of the Old Republic

Már két évtizede annak, hogy megjelent minden idők (egyik) legjobb Star Wars játéka, ezzel megváltoztatva a videójátékos történelmet.
A Hallgató Magazin Tech rovatának támogatója a Skribe.

„Réges-régen egy messzi-messzi galaxisban…”

A történet valahol 1999. október-november tájékán kezdődik, amikor Michael Gallo a LucasArts fejlesztője e-mailben felkereste a BioWare illetékeseit, hogy készítsenek – a már készülő – A klónok támadásához egy új videójátékot. A BioWare ekkoriban már mestere volt a fantasy témájú RPG játékoknak (szerepjáték). Olyan címek fűződtek ekkor már hozzájuk, mint a Baldur’s Gate I-II. vagy a Neverwinter Nights, amelyek a híres asztali szerepjáték, a Dungeons & Dragons világában játszódtak. A cég akkori vezérigazgatója, Raymond Muzyka elfogadta a felkérést, és mivel a LucasArts szabad kezet adott nekik a történet megírásában, ők rögvest megváltoztatták azt, és az előzményfilmek ideje helyett visszautaztak 4000 évet az időben. Muzyka úgy kommentálta a döntést, hogy így sokkal nagyobb kreatív szabadságuk lett, olyan korszakban alkothattak, ahol eddig még senki sem járt, és nem kellett a készülő filmek miatti összeférhetetlenségekért aggódniuk.

A munkálatok 2000 elején elkezdődtek, majd júliusban bejelentették hivatalosan, hogy a BioWare egy RPG játékot készít a LucasArtsnak PC-re és egy új generációs konzolra. A fejlesztők célja az volt, hogy a filmekhez nagyon hasonló tartalmat és látványt nyújtsanak, azonban annyira azért eltérő legyen a játék, hogy megfeleljen egy több ezer évvel korábbi előzménynek. Meglepő módon nagyon kevés tervüket utasították el. Muzyka szerint az egész folyamat úgy nézett ki, hogy a terveiket beküldték a Skywalker Ranch-re, és mindössze apró módosításokat kértek tőlük. Muzyka és a BioWare társ-vezérigazgatója, Greg Zeschuk szerint is remekül tudtak együttműködni a LucasArts-szal. Érezhető volt, hogy minden lehetőségük és szabadságuk megvan az alkotáshoz.

Egyetértettek abban, hogy a játékidőt hatvan órásra tervezik. Ez némileg rövidebb volt, mint a Baldur’s Gate száz vagy a második rész kétszáz órája, de így is kielégítő mennyiségű tartalmat tudtak belepakolni a KOTOR-ba. A projektvezető, Casey Hudson szerint a legnagyobb kihívást mégis a harcrendszer jelentette. Mindenképpen valami egyedit akartak alkotni, ezért ötvözték a korábbi játékaik körökre osztott stratégiai jellegét egy izgalmasabb, már-már filmszerű 3D-s akcióval. Az RPG rendszerben nyitott befejezéseket írtak meg, nagyobb szabadságot adva a játékosnak, így saját maguk formálhatják a történetet. Ezzel egyre inkább a Deus Ex játékhoz kezdett hasonlítani a KOTOR. „Ahhoz, hogy bizonyos pályákon áthaladj, szükséged van a megfelelő karakterre és képességekre” – fogalmazott Gallo. A KOTOR úttörő lett az RPG videojátékok között, a korábbi felülnézetes, izometrikus játékok helyett egy sokkal filmszerűbb 3D-s élmény készült, amely alapjaiban határozta meg a BioWare későbbi RPG játékait és nagyjából az egész műfajt is.

Kotor remake
2021-ben bejelentették a KOTOR 1 remake-jét, azonban azóta nem áll jól a játék szénája, kérdéses az is, hogy egyáltalán elkészül-e. Kép: videogames.si.com

Egy nem könnyű fejlesztés története

A KOTOR rendezője és producere Casey Hudson, a fő dizájnere James Ohlen volt, a történetet pedig Drew Karpyshyn írta. A fejlesztés elsősorban Windows PC-n és az első Xbox konzolon folyt. Azért a Microsoft akkor még megjelenés előtt álló új konzolját választották, mert a programozói felülete jobban hasonlított a PC-re, mint a PlayStation 2 vagy a Nintendo GameCube rendszereké, aAzonban több kihívással is szembekerültek a fejlesztés során. 

Hudson szerint a legnagyobb problémát az jelentette, hogy mennyire legyen részletes a grafika, ugyanis az ő játékaik igen komplexek, rengeteg bennük a mesterséges intelligencia, a karaktermodellek, a környezet és a párbeszédek, amelyek eleve leterhelik a gép erőforrásait. Végül úgy döntöttek, hogy a Neverwinter Nights-hoz használt Aurora motort fogják használni, amelyet jócskán átírtak és a KOTOR-ra szabtak. Az új motort Odyssey névre keresztelték el, és az akkori grafikákhoz képest igencsak részletgazdag környezetet alkottak. A játékban jól látszott a homokvihar és a lábnyomok a Tatuinon, vagy hogy az aljnövényzetet miként fújja a szél a Dantuinon.. A koreográfia és a karakteranimáció programozásához a 3D-s Max szoftvert használták. Továbbá külön kellett a grafikát, a képarányt és a kontrolleres irányítást is beállítani Xboxra, mivel annak technikai paraméterei eltértek a PC-től.

A grafika és a történet a BioWare dolga volt, a hangkeverést és rögzítést viszont a LucasArts végezte. A játék béta tesztje előtt hat hónappal kezdték meg a munkálatokat a hangmérnökök, és a BioWare biztosította számukra a forgatókönyv 90%-át. A LucasArts hangmérnökei kisebb módosításokat is javasoltak a történetben. Háromszáz különböző karakterhez közel tizenötezer sornyi szöveget írtak és vettek fel megannyi szinkronszínésszel – volt, aki egyszerre több karakternek is kölcsönözte a hangját. A játék méretéből adódóan a felvétel hét hetet igényelt volna, viszont a LucasArts emberei éjjel-nappal dolgoztak a hangfelvételeken, így öt hét alatt el is készültek. A szöveg nagy része galaktikus közös nyelven, vagyis angolul lett rögzítve. Érdekesség, hogy emellé még felvettek hutt nyelven legalább százötven sornyi szöveget.

A KOTOR zenéjét a díjnyertes Jeremy Soule komponálta, akit sokan a „videójáték-zenék John Williamseként” tartanak számon, és ő maga is nagy rajongója a mester munkásságának. Soule néhol technikai akadályokba ütközött, mert a korabeli MIDI hangrendszerek nem voltak képesek valódi szimfonikus zenét rögzíteni, ám ennek ellenére az egyik legjobb zenét sikerült szereznie a Star Wars világában, a műve méltó lett Williamshez.

Kotor grafika
A Knights of the Old Republic a maga korában rendkívül látványosnak számított, nyilván mára a játék grafikája elavult. Azonban ma is érdemes lehet elővenni a története és a játékmenet miatt. Kép: wsgf.org

„Az egyik legjobb Star Wars történet valaha”

Többször is hallottam már ezt a kijelentést a szerkesztőség több tagjától, azonban nem okvetlenül. Szerintem a KOTOR zsenialitása a játék történetében mutatkozik meg, mivel a BioWare és Karpyshyn komoly munkát fektetett annak megírásába. Közel négyezer évet utaztunk vissza az időben a Baljós árnyaktól a jedi polgárháborúk korába. Két tehetséges jedi, Revan és Malak háborút indítottak a mandalóriak ellen, és a Köztársaság erőivel legyőzték őket. Ezután ők eltűntek és átálltak a sötét oldalra Vitiate császárral való találkozásuk után, majd követőikkel visszatérve leigázták a Köztársaságot. Végül Revant elfogták, Malak pedig a Sith Birodalom vezére lett. Innen veszi fel a fonalat a játék, rögvest karakterünk generálásával indítunk, majd ahogy sodródunk az eseményekkel egyre nagyobb és több titkokra derül fény. Hősünknek az elején fogalma sincs arról, hogy kicsoda, majd fokozatosan tárul elénk a múltja. A játék közepén egy csavar teljesen új szemszögbe helyezi mindazt, amit addig megismertünk, és legalább akkorát szól, mint A Birodalom visszavág fordulópontja. A KOTOR története izgalmas, fordulatos, nagyívű és egy olyan igazi Star Wars élményt nyújt, amit nem sok játék tud

Próbáld ki te is a Skribe kávé és sörelőfizetéseit.

A nagybetűs játékmenet

A játékmenet valódi RPG, karakterünket folyamatosan fejleszthetjük, új képességeket tanulunk, fegyvereket készítünk, hogy sikeresebben vegyük az akadályokat. A történet igazán a párbeszédekkel bontakozik ki, a feleletválasztós interakciókban. Társainkkal és a többi NPC-kel is szóba elegyedhetünk, hogy új információkat tudjunk meg vagy további küldetéseket kapjunk. Összesen tíz társunk lehet a játékban, mindegyiknek egyedi a személyisége, a háttere és számos interakció lehetséges, akár még romantikus viszony is. Az RPG miatt nagyobb a szabadságunk a küldetések teljesítésében: ha jól figyelünk a válaszainkra, és esetleg egyes személyeket életben hagyunk vagy megölünk, más-más kimenetele lesz a küldetésnek. Hősünk folyamatosan a sötét és a világos oldal között egyensúlyoz, rajtunk áll, hogy mi lesz a sorsa a történet végén. 

A történet előrehaladtával társakat kapunk magunk mellé, akiket hősünkhöz hasonlóan ugyanúgy irányíthatunk és fejleszthetünk, mindegyikük egyedi képességgel rendelkezik. Szabadon váltogathatunk a karakterek között, de egyszerre csak hármat választhatunk. Ahogy hősünk padavanból jedivé válik, három kaszt (guardian, consular és sentinel) közül kell válasszunk, és így specializálódhatunk tovább. A nem erőhasználó karakterek között vannak katonák, felderítők, csempészek, harci vagy asztrodroidok is. Ebben a játékban a döntéseknek tényleg nagy súlya van, egyrészt nyilvánvalóan befolyásolják a sztori alakulását, illetve attól függően, hogy milyen döntéseket hozunk, úgy változik a karakterünk külseje is. Az idei év legjobb videójátékaival foglalkozó podcastünkben több ízben is előkerült, hogy mitől jó egy RPG. A kérdésre részben megoldás a KOTOR (mindkét része).

A harcrendszer körökre osztott (Turn Based Combat), amely jóval visszafogottabb tempójú a Jedi Knight széria valós idejű akcióihoz képest. Minden harc elején megáll a játék, ekkor nekünk kell kiválasztani, hogy mely támadási vagy védekezési megoldásokat, erőbeli képességeket, fegyvereket használjuk – nemcsak magunknak, hanem társainknak is ki kell választanunk. Ez jóval több taktikázást igényel, éppen ezért a játékosnak nem árt már a játék elejétől odafigyelnie a képességek fejlesztésére. Néhány pálya után olyan erős ellenségek jönnek, hogy ha nem fejlesztettük időben, akkor könnyen pórul járhatunk.

Helye a videójáték történelemben


A játék második részét már nem a BioWare, hanem az Obsidian Entertainment fejlesztette, és 2004-ben jelent meg Knights of the Old Republic II: The Sith Lords néven. Személy szerint én ezt az utóbbi KOTOR játékot jobban szeretem, ugyanis számomra – a sok pozítvium ellenére – az első rész nem annyira egységes, és nincs (legalább is nekem) olyan ledöbbentő atmoszférája és mélysége a sztorinak, mint a folytatásnak. Viszont a Sith Lords-szal meg játékmeneti problémák vannak, úgyhogy „ízlések és pofonok”. A KOTOR első része egyébként óriási közönségsikert aratott, valamint a szakma is elismerte. Később pedig kiadtak egy Star Wars: The Old Republic nevű multiplayer játékot, ami a mai napig nagy népszerűségnek örvend. Mindezek mellett biztos, hogy a KOTOR beírta a nevét a videójátékos történelembe és megváltoztatta az RPG-ket, úgyhogy neki is köszönhető, hogy születnek ma is igen kiváló darabok a műfajban.